Kody do Far Cry

Opublikował: kareel
Dodano: 25 sierpnia 2009

Komentarze: 140
Kody do Far Cry

Tagi: cheaty cheats tips & tricks kody do far cry

Kody prosto z tropikalnej wyspy.
God Mode

Aby włączyć nieśmiertelność i inne kody, wejdź do folderu z grą i znajdź plik devmode.lua, edytuj go najlepiej w notatniku (notatnik > otwórz) i podmień jego zawartość tekstem znajdującym się poniżej:


cl_display_hud = 1
cl_drunken_cam = 0
ThirdPersonView = 0
--p_model = "objects/characters/pmodels/hero/hero.cgf"
--Input:BindCommandToKey(#Movie:StopAllCutScenes(),"F7",1);
--Input:BindCommandToKey("SkipCutScene","F7",1);
-- Developer Cheat keys ---
--- non standard key bindings ---
-- Please NEWER use F9,F10 keys (reserved for debug purposes) (Vlad)
--Input:BindCommandToKey("#SwitchCameraMode()","f1",1);
-- Input:BindCommandToKey("#r_GetScreenShot=1","f12",1); -- this is now bindable
Input:BindCommandToKey("#ToggleAIInfo()","f11",1);
--Input:BindCommandToKey("#ToggleScreenshotMode()","f11",1);
Input:BindCommandToKey("#ToggleNewDesignerMode(10,15,0)","f4",1);
-- to be removed
Input:BindCommandToKey("#GotoNextSpawnpoint()","f2",1);
Input:BindCommandToKey("#MoreAmmo()","o",1);
Input:BindCommandToKey("#AllWeapons()","p",1);
Input:BindAction("SAVEPOS", "f9", "default");
Input:BindAction("LOADPOS", "f10", "default");
Input:BindCommandToKey("#ToggleNewDesignerMode(40,120,1)","f3",1);
Input:BindCommandToKey("#System:ShowDebugger();", "f8", 1);
-- to be removed
-- removed
--Input:BindCommandToKey("#Game.Save()","insert",1);
--Input:BindCommandToKey("#Game.Load()","home",1);
Input:BindCommandToKey("#DefaultSpeed()","f5",1);
Input:BindCommandToKey("#DecreseSpeed()","-",1);
Input:BindCommandToKey("#IncreseSpeed()","=",1);
--Input:BindCommandToKey("#p_single_step_mode=1-p_single_step_mode","[",1);
--Input:BindCommandToKey("#p_do_step=1","]",1);
--Input:BindCommandToKey("#TCM()",".",1);
--Input:BindCommandToKey("#e_hires_screenshoot=4","f10",1);
-- removed
--- temp variables for functions below ---
prev_speed_walk=p_speed_walk;
prev_speed_run=p_speed_run;
prev_speed_walk2=p_speed_walk;
prev_speed_run2=p_speed_run;
default_speed_walk=p_speed_walk;
default_speed_run=p_speed_run;
screenshotmode=0;
function ToggleAIInfo()
if (not aiinfo) then
aiinfo=1;
else
aiinfo=1-aiinfo;
end
if (aiinfo==1) then
ai_debugdraw=1;
ai_drawplayernode=1;
ai_area_info=1;
else
ai_debugdraw=0;
ai_drawplayernode=0;
ai_area_info=0;
end
end
function GotoNextSpawnpoint()
Hud:AddMessage("[NEXT]: next spawn point");
local pt;
pt=Server:GetNextRespawnPoint();
if(not pt)then -- last respawn point or there are no respawn points
pt=Server:GetFirstRespawnPoint(); -- try to get the first one
end
if(pt)then -- if there is one
Game:ForceEntitiesToSleep();
_localplayer:SetPos(pt);
_localplayer:SetAngles({ x = pt.xA, y = pt.yA, z = pt.zA });
end
end
function SetPlayerPos()
local p=_localplayer
p:SetPos({x=100,y=100,z=300});
end
-- replacement for ToggleSuperDesignerMode() and ToggleDesignerMode()
--
-- USAGE:
-- deactivate designer mode: (nil,nil,0)
-- old super designer mode (with collision): (40,120,1)
-- old designer mode (without collision): (10,15,0)
-- change values: call with (nil,nil,0) then with the new values (0.., 0.., 0/1)
--
function ToggleNewDesignerMode( speedwalk, speedrun, withcollide )
if(SuperDesignerMode_Save1~=nil or speedwalk==nil) then
Hud:AddMessage("[CHEAT]: Designer fly mode OFF");
p_speed_walk = SuperDesignerMode_Save1;
p_speed_run = SuperDesignerMode_Save2;
_localplayer.DynProp.gravity = SuperDesignerMode_Save3;
_localplayer.DynProp.inertia = SuperDesignerMode_Save4;
_localplayer.DynProp.swimming_gravity = SuperDesignerMode_Save5;
_localplayer.DynProp.swimming_inertia = SuperDesignerMode_Save6;
_localplayer.DynProp.air_control = SuperDesignerMode_Save7;
_localplayer.cnt:SetDynamicsProperties( _localplayer.DynProp );
SuperDesignerMode_Save1=nil;
-- activate collision, parameter is 0 or 1
_localplayer:ActivatePhysics(1);
else
Hud:AddMessage("[CHEAT]: Designer fly mode ON");
SuperDesignerMode_Save1 = p_speed_walk;
SuperDesignerMode_Save2 = p_speed_run;
SuperDesignerMode_Save3 = _localplayer.DynProp.gravity;
SuperDesignerMode_Save4 = _localplayer.DynProp.inertia;
SuperDesignerMode_Save5 = _localplayer.DynProp.swimming_gravity;
SuperDesignerMode_Save6 = _localplayer.DynProp.swimming_inertia;
SuperDesignerMode_Save7 = _localplayer.DynProp.air_control;
p_speed_walk = speedwalk;
p_speed_run = speedrun;
_localplayer.DynProp.gravity=0.0;
_localplayer.DynProp.inertia=0.0;
_localplayer.DynProp.swimming_gravity=0.0;
_localplayer.DynProp.swimming_inertia=0.0;
_localplayer.DynProp.air_control=1.0;
_localplayer.cnt:SetDynamicsProperties( _localplayer.DynProp );
-- deactivate collision, parameter is 0 or 1
_localplayer:ActivatePhysics(withcollide);
end
end
function ToggleScreenshotMode()
if(screenshotmode~=0) then
System:LogToConsole("SCREENSHOTMODE OFF-->SWITCH TO NORMAL");
screenshotmode=0;
hud_crosshair = "1"
cl_display_hud = "1"
r_NoDrawNear = "0"
ai_ignoreplayer = "0"
ai_soundperception = "1"
r_DisplayInfo = "1"
else
System:LogToConsole("SCREENSHOTMODE ON");
screenshotmode=1;
hud_crosshair = "0"
cl_display_hud = "0"
r_NoDrawNear = "1"
ai_ignoreplayer = "1"
ai_soundperception = "0"
r_DisplayInfo = "0"
end
end
function DecreseSpeed()
if tonumber(p_speed_walk)>5 then
p_speed_walk=p_speed_walk-5;
p_speed_run=p_speed_run-5;
System:LogToConsole("Decresed player speed by 5");
else
System:LogToConsole("You can not go any slower!");
end
end
function IncreseSpeed()
if tonumber(p_speed_walk)<500 then
p_speed_walk=p_speed_walk+5;
p_speed_run=p_speed_run+5;
System:LogToConsole("Incresed player speed by 5");
else
System:LogToConsole("You can not go any faster!");
end
end
function DefaultSpeed()
p_speed_walk=default_speed_walk;
p_speed_run=default_speed_run;
System:LogToConsole("Player speed reset");
end
function TeleportToSpawn(n)
local player = _localplayer;
local pos = Server:GetRespawnPoint("Respawn"..n);
if pos then
player:SetPos(pos);
player:SetAngles({ x = pos.xA, y = pos.yA, z = pos.zA });
end
end
-- Give the player the passed weapon, load it if neccesary
function AddWeapon(Name)
Game:AddWeapon(Name)
for i, CurWeapon in WeaponClassesEx do
if (i == Name) then
_localplayer.cnt:MakeWeaponAvailable(CurWeapon.id);
end
end
end
function MoreAmmo()
if _localplayer then
_localplayer.cnt.ammo=999;
Hud:AddMessage("[CHEAT]: Give 999 ammo");
System:LogToConsole("01CHEAT: Give 999 ammo");
else
Hud:AddMessage("[CHEAT]: no ammo today");
end
end
function AllWeapons()
AddWeapon("AG36");
AddWeapon("Falcon");
AddWeapon("SniperRifle");
AddWeapon("MP5");
AddWeapon("RL");
AddWeapon("Shotgun");
AddWeapon("OICW");
AddWeapon("P90");
AddWeapon("M4");
_localplayer.cnt:GiveBinoculars(1);
_localplayer.cnt:GiveFlashLight(1);
Hud:AddMessage("[CHEAT]: Give all weapons");
System:LogToConsole("01CHEAT: Give All weapons");
end
function ToggleGod()
if (not god) then
god=1;
else
god=1-god;
end
if (god==1) then
System:LogToConsole("God-Mode ON");
else
System:LogToConsole("God-Mode OFF");
end
end
Input:BindCommandToKey("#ToggleGod()","backspace",1);



Zapisz devmode.lua i uruchom grę z parametrem –devmode. Teraz klawisze:
 
F1 – zmienia widok z trybu FPP na TPP
F2 – przenosi nas do następnego punktu zapisu
F4 – przenikanie przez ściany (drugie wpisanie anuluje efekt)
F5 – normalna prędkość gry
=  - zwiększa prędkość gry
-  - zmniejsza prędkość gry
F9  - szybki zapis
F10 – szybkie wczytanie
O-  daje 999 sztuk amunicji
- wszystkie bronie
BackSpace – nieśmiertelność

Zmiana poziomu.

Po przerobieniu pliku devmode.lua możemy użyć też klawisza tylda ~ aby przywołać konsolę, w której możemy wpisujemy komendę >map x<, przenoszącą nas do innego poziomu. W miejsce „x” należy wpisać nazwę mapy, do której chcemy się teleportować. Oto cała lista:

    * archive level : \map archive
    * boat level: \map boat
    * bunker level: \map bunker
    * carrier level: \map carrier
    * catacombs level: \map catacombs
    * control level: \map control
    * cooler level: \map cooler
    * dam level: \map dam
    * factory level: \map factory
    * fort level: \map fort
    * pier level: \map pier
    * rebellion level: \map rebellion
    * regulator level: \map regulator
    * research level: \map research
    * river level: \map river
    * steam level: \map steam
    * swamp level: \map swamp
    * training level: \map training
    * treehouse level: \map treehouse
    * volcano level: \map volcano

Udanej zabawy!
Skomentuj!

Komentarz został zapisany pomyślnie.

Komentarze

  • Jak biore właściwości to nie ma czegoś takiego jak element docelowy co mam robic?
    Deymos13 lipca 2011
    Jak biore właściwości to nie ma czegoś takiego jak element docelowy co mam robic?
  • Gówno prawda, nic nie chodzi
    darek27 czerwca 2011
    Gówno prawda, nic nie chodzi
  • beznadziejnie nudne kody
    ja22 czerwca 2011
    beznadziejnie nudne kody
  • wszystko pięknie śmiga
    ja19 czerwca 2011
    wszystko pięknie śmiga
  • Wszystko działa ! Dzięki !
    FC12 czerwca 2011
    Wszystko działa ! Dzięki !
  • nie dziala
    PseudoKibic15 maja 2011
    nie dziala
  • ehhh mi nie działa zrobiłem wszystko co tu pisze i nic wyciąłem te stare zapisy co były w tym dev.mode i wkleilem to co tu jest,kliknąłem dyskietke żeby zapisać. wszedłem w gre ( juz gram ) wcisnąłem klawisz P i miałem te same bronie co mam z reszta klawiszy to samo :/// Co mam zrobić ??
    NoDdy5 maja 2011
    ehhh mi nie działa zrobiłem wszystko co tu pisze i nic wyciąłem te stare zapisy co były w tym dev.mode i wkleilem to co tu jest,kliknąłem dyskietke żeby zapisać. wszedłem w gre ( juz gram ) wcisnąłem klawisz P i miałem te same bronie co mam z reszta klawiszy to samo :/// Co mam zrobić ??
  • a więc nier działa wam raczej dla tego że nie zrobiliście czynności tej która jest opisanatzn. ODTWORZYC Z PARAMETREM DEV MODEDAJECIE PRAWYM NA IKONKE SKRÓTU DO FARCRY I KLIKACIE WŁAŚCIWOŚCI I W POLU ELEMENT DOCELOWY DOPISUJECIE NA SAMYM KOŃCU SPACJE I -DEVMODEDAJECIE OK I DZIAŁĄ JAK MARZENIE :)
    monster23 kwietnia 2011
    a więc nier działa wam raczej dla tego że nie zrobiliście czynności tej która jest opisanatzn. ODTWORZYC Z PARAMETREM DEV MODEDAJECIE PRAWYM NA IKONKE SKRÓTU DO FARCRY I KLIKACIE WŁAŚCIWOŚCI I W POLU ELEMENT DOCELOWY DOPISUJECIE NA SAMYM KOŃCU SPACJE I -DEVMODEDAJECIE OK I DZIAŁĄ JAK MARZENIE :)
  • Diałają w 100 procentach polecam :)
    zBySzKo15 kwietnia 2011
    Diałają w 100 procentach polecam :)
  • Jak żałośni są ci kolesie... po pierwsze - kody do gry? - LAMUSY! Bez to już za trudno? ;PPo drugie - fakt - w podstawówce gdzieś w trzeciej klasie jest coś takiego jak czytanie ze zrozumieniem i was to chyba ominęło - KODY DZIAŁAJĄ !!!
    duende3330 marca 2011
    Jak żałośni są ci kolesie... po pierwsze - kody do gry? - LAMUSY! Bez to już za trudno? ;PPo drugie - fakt - w podstawówce gdzieś w trzeciej klasie jest coś takiego jak czytanie ze zrozumieniem i was to chyba ominęło - KODY DZIAŁAJĄ !!!
Co myślisz o:

Kody do Far Cry

7.0
zagłosuj!
głos oddany!
Reklama
-->