Komentarze

  • qbas - 23 marca 2012

    mi niedziała tylko ten jarmie

  • Boromir - 23 marca 2012

    chce kody

  • asd - 23 marca 2012

    mam nadzieje ze te kody ze strony sie spodobaja bo dlugo szukalem. polecam kod na zmiane rasy lub buc wrogiem!!

  • pseudo men - 23 marca 2012

    kiedy będą kody do podboju

  • Rutimax 2012 - 23 marca 2012

    macie racje , a po pierwsze to jest gra czy raczej gówniana animacja

  • kokok - 23 marca 2012

    bo trzeba zapisac w lewym gornym rogu SnoW

  • Król AndreI - 23 marca 2012

    Jak przejść misję ze zdobyciem po siadłości. Tą misję mi zadał król Kazimierz, bo zajołem miasto a potem twierdze i nic poszedłem do króla i nic tam nie pisało że mam je przejąć. Pomóżcie PLIS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  • kowal - 23 marca 2012

    nie działa mi f9 f11 f12

  • ANONIM - 23 marca 2012

    BARDZO TA STRONA MI POMOGŁA

  • Urlike1 - 23 marca 2012

    dobra już nie ważne

  • autor - 23 marca 2012

    gdzie można pobrać legelnie gre hitman codename 47

  • Pseudo :p - 23 marca 2012

    Treść... :P

  • Urlike1 - 23 marca 2012

    ej jakie to są te komendy na mapy??

  • kikikik - 23 marca 2012

    ; ddd fajne

  • MoDy - 23 marca 2012

    Można w tej grze zmieniać wszystkie parametry postaci, robić własne Klasy bohaterów np. za pomocą:SQLite Database Browser 2.0 b1Najlepszy opis jaki udało mi się znaleźć:Drakensang.Modyfikacja (prawie) wszystkiego, na przykładzie zmiany statystyk bohaterów.Dlaczego nie warto korzystać z gotowego edytora save'ów Drakensanga? Bo pozwala on tylko na zwiększanie statystyk do wielkości 24 (czasami 26), przy czym i tak obowiązują ograniczenia dla ras i profesji, dzięki którym raczej nie ma szans na dobicie statystykami nawet do tych marnych 24/26 punktów. Wstawienie wyższej wielkości skutkuje pięknym CTD, pojawiającym się m.in. przy jakiejkolwiek próbie podnoszenia statystyk bohaterów w czasie grania (np. po awansie na wyższy poziom czy zdobyciu punktów umiejętności).Ale bierzmy się do roboty :DZ narzędzi, potrzebne nam będą dwa programiki:- używany już wcześniej SQLite Database Browser - bo prawie wszystkie dane tabelaryczne zapisane są w plikach z rozszerzeniem "db4".- i coś nowego - rozpakowywarka plików z rozszerzeniami "npk" (to są wewnętrzne, "prywatne" archiwa plików z danymi gry, zawierające "silnik", grafikę, muzykę, historię/fabułę, lokalizacje, itp.), o wdzięcznej nazwie NNPKTOOL.W pewnym momencie przyda się też Microsoft Excel, lub inny edytor arkuszy kalkulacyjnych XML.Na początek weźmy się za pliki "game.db4" i "static.db4", które znajdują się w katalogu g:\Draken\export\db\ (g:\Draken\ - to przykład umiejscowienia głównego katalogu gry).Odpalamy SQLite i wczytujemy plik "game.db4". Wybieramy zakładkę "Browse Data" i z listy wybieramy tabelę "_Instance_PC". Tutaj to, między innymi, są przechowywane dane dane bohaterów, których możemy w czasie rozgrywki dołączyć do drużyny.W ramach przykłady, weźmy na warsztat krasnoluda Forgrimma. I już na początku jest mały ZONG, bo okazuje się, że są trzy oddzielne charakterystyki o ID "pc_forgrimm". Na szczęście, tuż obok jest kolumna NAME, z której dowiadujemy się, że dwie z tych charakterystyk odpowiadają za postać Forgrimma pojawiającą się w cut-scenkach. A ta, która nas interesuje, to charakterystyka z NAME "Forgrimm_Sohn_des_Ferolax" (wiersz nr 4).>> Mały wtręt - wszystkie pliki gry, są stworzone w języku angielsko-niemieckim, dzięki>> czemu od razu widać rzeczywisty poziom wykształcenia niemieckich informatyków>> :twisted: Niestety, dla "nieszkopskojęzycznych grzebaczy" (jak mła), może to stanowić>> pewne utrudnienie. Ale od czego jest intuicja :wink: I google...Wracamy do Forgrimma. Interesują nas zwłaszcza kolumny:- "RunSpeed", "CurrentSpeed", "MaxVelocity" - odpowiadające za prędkość biegania postaci - ja zmieniłem z 3,4 na 7,0 i dopiero wtedy dało się normalnie grać. Większe wartości powodują, że kamera w czasie biegu "nie nadąża" za drużyną. UWAGA! - nie zmieniamy wartości dla skradania się (Sneak) i marszu (Walk), bo spowoduje to natychmiastowe CTD.- "IsMagicUser" - "0" nie może czarować, "1" może.- "Reg_LE", "Reg_LE_freq" - ilość punktów życia, które postać regeneruje na raz i ilość tur, pomiędzy poszczególnymi regeneracjami. Podobnie jest dla magii ("Reg_AE" i "Reg_AE_freq") oraz wytrzymałości ("Reg_AU" i "Reg_AU_freq"). Jak widać, standardowe ustawienia to jeden zregenerowany punkt życia/magii/wytrzymałości co 4 lub 8 sekund. Dlaczego by tej niesprawiedliwości nie naprawić? Odwracamy proporcje na 4 lub 8 punktów regenerowanych co 1 sekundę :D- teraz właściwe, startowe atrybuty postaci (czyli te atrybuty mają bohaterowie, których dopiero co dołączyliśmy do drużyny po raz pierwszy), czyli: MU, KL, IN, CH, FF, GE, KO i KK. Nie będę tłumaczył który odpowiada za co, bo nie warto. I tak wszystkie zmieniamy na ile chcemy. Maksymalne wartości dla atrybutów jakie możemy osiągnąć, to wartość startowa *1,5. Dlatego też lepiej jest wybierać dla atr. startowych liczby parzyste. Ja wybrałem wartości startowe na poziomie "22" (przez co wart. maksymalne atrybutów to "33"). UWAGA! - wartości możemy zmieniać manualnie, bądź za pomocą skryptu w zakładce "Execute SQL" (oprócz kolumny odpowiadającej za Intuicję - IN - bo "in" to również słowo z języka SQL i przez to jedyny sposób na zmianę wartości w kolumnie IN, to użycie skryptu). Przykład skryptu dla Intuicji Forgrimma, w pliku "game.db4", w tabeli "_Instance_PC":UPDATE _Instance_PC SET 'IN'=14 WHERE rowid=4; czyli po polskiemu "Zmień w tabeli "_Instance_PC", wartość komórki w kolumnie "IN" w wierszu nr "4"". Proste, nie?- następne kolumny w "_Instance_PC" dotyczą talentów (początek nazwy kolumny z "TA") i umiejętności bitewnych (początek "SF") postaci, a również czarów (początek "ZA"). Wartość "-500" oznacza, że postać nie umie czegoś, lub nie ma takiego talentu, inne wartości ujemne oznaczają, że postać ma kary z powodu rasy/profesji, a wart. dodatnie oznaczają poziom umiejętności/talentu. Niestety, są opisane po dojczlandzku, dlatego je olałem :wink:- w następnych kolumnach są m.in. wyposażenie, receptury itp. Wszystko po nowogermańsku :| Screw it.W ten sposób modyfikujemy każdego bohatera, którego chcemy później dołączyć do drużyny. UWAGA - Możemy to robić również w trakcie gry!Teraz następny plik - "static.db4". Tutaj zamiast tabel "_Instance_" mamy tabele "_Template_". Niestety, sprawa się pogarsza, bo w pliku "game.db4" interesowała nas tylko tabela "_Instance_PC", a w "static.db4" trzeba zmienić 3 tabelki:- "_Template_PC" (odpowiednik "_Instance_PC" z pliku "game.db4" - zmieniamy w dokładnie ten sam sposób),- "_Template_Backup" - zawiera dane dotyczące podstawowych atrybutów, talentów, umiejętności i magii dla wszystkich bohaterów, a także dla archetypów bohaterów - to jest dla wszystkich wzorów, z których tworzymy naszego głównego herosa/heroinę (w napierśniku 65G :mrgreen: ). UWAGA - przykład archetypu dla mężczyzny, maga bojowego ma ID "archetype_MI_KM_M" (wiersz nr 7), gdzie MI - Śródlądowiec, KM - kampfmage (mag bitewny), M - "mążczyzna" :)- "_Template_PC_CharWizard" - tutaj mamy szczegółowe dane wszystkich archetypów bohaterów (ta tabela ma te same kolumny co "_Instance_PC" i "_Template_PC". Plus kolumna "SetupStorage", na początku której jest zapisana początkowa kasa bohatera (np: "Money/Geld:200" - czyli dwa dukaty/dwadzieścia talentów/dwieście grajcarów na początku).Jeśli zaczynamy z tak zmienionymi plikami grę od początku, to jest to prawie koniec naszej roboty. Ale jeśli chcemy zmodyfikować grę w czasie rozgrywki, to musimy jeszcze pozmieniać dane w tabelkach w pliku save. Save'y są przechowywane docelowo w Moich Dokumentach, w "\Drakensang\profiles\default\save\" w katalogach "savegame_numer_kolejny_save'a", i są zapisane jako pliki z rozszerzeniem "dsa". W nich zmieniamy dane w tabelkach "_Instance_Backup" i "_Instance_PC". UWAGA - w tym pliku tabela "_Instance_PC" zawiera dane obecne postaci, a nie startowe. W tejże tabeli jest także zapisany nasz bohater, którego stworzyliśmy na początku gry - kolumna ID wartość "CharWizardPC" lub NAME wartość "Hero".Zmieniliśmy pliki "game.db4", "static.db4" i ew. "savegame_numer.dsa". Zostaje jeszcze jedna rzecz: dodać kolejne wielkości atrybutów (od 27 w górę) i przypisać im koszty w punktach umiejętności.Są one zapisane w pliku "xp.xml", który z kolei jest schowany w prywatnym archiwum gry o nazwie "export.npk". Żeby rozpakować te archiwum (ważące prawie 1 GB), musimy stworzyć nowy katalog gdzieś na dysku, skopiować do niego te archiwum (z katalogu głównego gry) oraz programik NNPKTOOL. Teraz klikamy na plik "unpack npk.bat" i czekamy. Czekamy, Czekamy. Rozpakowało i stworzyło podkatalog "pack.npk". Plik "xp.xml" znajduje się w "\pack.npk\data\tables", a edytujemy go jak każdy arkusz kalkulacyjny. Ewentualnie piszemy do mnie pw i ja wysyłam zmodyfikowany plik (do wartości 50), który waży straszne 165 kB :wink: Jak ktoś chce zrobić to sam, to w środku pliku interesuje nas formularz "AttrUpgradeXPCost" - trzeba poszerzyć tabelkę dla każdej grupy od A do X, do wartości pożądanej - u mnie to było 50, koszty dla mogą być jednakowe dla każdej wartości, lub rosnąć (jak w oryginale).I teraz, podobnie jak w S.T.A.L.K.E.R.ach, nie musimy z powrotem pakować plików do "export.npk". Wystarczy, zachowując strukturę katalogów, skopiować plik "xp.xml" do katalogu "export", który jest w katalogu głównym gry (jak się sami przekonacie, ten katalog "export" to w rzeczywistości częściowo rozpakowany plik "export.npk" :D ). I już możemy odpalać grę i cieszyć się szybkimi i dobrze rozwiniętymi postaciami :D*****Ale zanim to zrobimy, możemy jeszcze zrobić coś innego. Na przykład, zwiększyć level_cap, czyli ilość leveli, jakie możemy osiągnąć. W tym celu, znowu modyfikujemy pliki:- xp.xml" (dodajemy nowe poziomy w formularzu "CharLevelXP", wraz z odpowiadającymi im ilościami XP - ważne, żeby każdy kolejny poziom kosztował więcej XP niż poprzedni, inaczej będzie śliczny CTD).- "game.db4" - tabelka "_Globals", kolumna "LevelCap" (ja dałem 30),- i ewentualnie plik save - tabelka i kolumna jak wyżej.Do tego możemy zmienić szybkość zdobywania XP: w plikach "game.db4" i save, tabelka "_Globals", kolumna "XPMultiplicator" (fabrycznie mnożnik jest ustawiony na "2.0").Można też zmniejszyć koszt akcji podejmowanych przez bohatera. W pliku "static.db4" zmieniamy wartości w tabeli "_Template_Talent", w kolumnie "TaAction". Ja sobie zmniejszyłem czas trwania wszystkich niebojowych, na "0". Trzy kolumny dalej w prawo, mamy zapisane po angielsku nazwy akcji (PickPocket, GatherHerbs, SkinAnimals...).*********Do tego, mając odpowiednie zaplecze techniczno-czasowe możemy stworzyć kompletnie nowe archetypy bohaterów, kompletnie nowe potwory, NPCów, przedmioty itp., lub zmienić istniejące. Możemy zmieniać też dialogi (plik "locate.db4"), questy i inne rzeczy. Jedyny problem jak dla mnie, to używany w plikach język "pana Hiltera" :wink: Podejrzewam, że gdyby nie to, to zalała by nas masa alternatywnych kampanii do Drakensanga...Część tricków podpatrzona jest na http://forum.dtp-entertai...orum.php?f=191, do części doszedłem sam.EDIT: Kasy w save'ach nie chciało mi się szukać. Odpaliłem Cheat Engine i po dwóch minutach miałem 99999 dukatów :DA punkty umiejętności (za które zwiększamy poziomy atrybutów/umiejętności/talentów/czarów), są w savegamie, w tabeli "_Instance_PC", w kolumnie "UpgradeXP" :D I to na razie na tyle :D

  • przemo - 23 marca 2012

    rafaello temu doktorowi teleportuj się za plecy i wal mu w zielone butle które ma na plecach

  • ADRIAN - 23 marca 2012

    może być ale znalazłem lepsze hg'sked,/.xdpogtd;

  • mirek - 23 marca 2012

    git wszystko działa

  • MESSI - 23 marca 2012

    LIPA

  • niceols - 23 marca 2012

    mi działają znakomicie !!! ☺☻☺☻