Wyobraź sobie, że doświadczasz wizji. Na zewnątrz panuje zawieja i mróz, jakiego nie notowano od lat. Znajdujesz się w kabinie toalety niewielkiego, nowojorskiego baru. Trzymasz nóż, którym wycinasz sobie, na przedramionach bliżej nieokreślone znaki. W końcu otwierasz drzwiczki toalety i chwiejnym krokiem wychodzisz z kabiny. Zbliżasz się do odwróconego do ciebie tyłem mężczyzny, zajętego myciem rąk. Jesteście zupełnie sami. Podnosisz w górę nóż i zadajesz mu trzy śmiertelne ciosy. Ten pada cały zakrwawiony na ziemię, a ty przebudzasz się z wizji... Tylko, by w przerażeniu ujrzeć leżące u twych stóp ciało, zupełnie obcego ci człowieka. Uciekasz.
Tak pokrótce wygląda fabuła w grze Fahrenheit. Nazywasz się Lucas Kane. Masz około trzydziestu lat i mieszkasz w trzypokojowym, ale przestronnym mieszkaniu w centrum. Zajmujesz lukratywną pozycję w firmie bankowej. Jesteś mordercą. Nie masz pojęcia kim była twoja ofiara, ani czemu w ogóle ją zabiłeś. Postanawiasz jednak uczynić wszystko, by odkryć co tak naprawdę stało za tą tajemniczą zbrodnią. Jednocześnie na twoim tropem podąża dwójka policjantów, których akcjami też będziesz kierował, poznając swoją historię od obu stron.
Rozgrywkę w Fahrenheit można określić jako miks gry przygodowej, akcji oraz… interaktywnego filmu. Ten brak konsekwencji autorów nie miałby jednak tak dużego wpływu na odbiór gry, gdyby nie stosunek w jakim serwuje się nam poszczególne ich warianty. Najbardziej irytującymi sekwencjami są oczywiście te, które określiłem jako interaktywny film. Zazwyczaj pojawiają się one w trakcie scen walki bądź ucieczki. Tracimy wtedy kontrolę nad bohaterem i nasz wpływ zostaje ograniczony do odtwarzania odpowiednich kombinacji ośmiu klawiszy prezentowanych na monitorze, na naszej klawiaturze. To rozwiązanie - nie dość, że samo w sobie niezbyt atrakcyjne – dodatkowo jeszcze odwraca uwagę od akcji prezentowanej na ekranie.
Sekwencje te byłyby jednak do przyjęcia, gdyby nie ich zastraszająca ilość. Mniej więcej od połowy gry, ich częstotliwość rośnie lawinowo. Nie mówię tu tylko o kolejnych, następujących po sobie scenach akcji; autorzy umieścili w grze również ewidentne wypełniacze - poczynając od gry w koszykówkę, przez rozgrzewkę na siłowni, aż po taniec.
Wspomniane już elementy gry przygodowej nie zostały specjalnie rozwinięte. Kierowany przez nas bohater nie będzie zmuszony do targania ze sobą taboretów, śrubek, czy wysokiej jakości, skurzanych kurtek. Miast tego, autorzy przygotowali dla nas parę śmiesznie prostych łamigłówek, z którymi nikt nie powinien mieć większego problemu. W żaden jednak sposób nie umniejszają one przyjemności z gry, a raczej stanowią mile widziane przerywniki.
To co najsilniej przywodzi na myśl przygodówki, to rozmowy. A przynajmniej ich ilość, bo sam system prowadzenia dialogów, zdecydowanie odstaje od tych charakterystycznych dla dwuwymiarowych kuzynów Fahrenheita. Prowadzone przez nas konwersacje są nieliniowe, a wybór odpowiedzi ma zasadniczy wpływ na przebieg rozgrywki. Od odpowiedniego doboru słów zależeć będzie, czy uda nam się pozyskać kogoś jako przyjaciela lub wroga. Ważnym jest też, że nie zawsze będziemy w stanie zapytać się o wszystko. Wybór niektórych kwestii dialogowych blokuje inne, więc trzeba się pogodzić z tym, że wszystkiego za pierwszym razem się nie dowiemy. Ograniczony przedział czasowy przeznaczony na każdą odpowiedź, podnosi towarzyszące nam w trakcie rozmów napięcie jeszcze bardziej.
Do omówienia pozostało jeszcze sterowanie poza wspomnianymi sekwencjami. Poruszanie samym bohaterem przebiega normalnie, jedynym do czego można się przyczepić, to dość marnie działająca kamera. Nie raz i nie dwa kręciłem się w kółko, nie mogąc dotrzeć do biurka stojącego metr ode mnie. Z tego też powodu polecam tym, co wcześniej się weń zaopatrzyli, grę padem. Nie jest to oczywiście w żaden sposób wymagane, ale mimo wszystko wygodniejsze.
Rozgrywkę w Fahrenheit można określić jako miks gry przygodowej, akcji oraz… interaktywnego filmu. Ten brak konsekwencji autorów nie miałby jednak tak dużego wpływu na odbiór gry, gdyby nie stosunek w jakim serwuje się nam poszczególne ich warianty. Najbardziej irytującymi sekwencjami są oczywiście te, które określiłem jako interaktywny film. Zazwyczaj pojawiają się one w trakcie scen walki bądź ucieczki. Tracimy wtedy kontrolę nad bohaterem i nasz wpływ zostaje ograniczony do odtwarzania odpowiednich kombinacji ośmiu klawiszy prezentowanych na monitorze, na naszej klawiaturze. To rozwiązanie - nie dość, że samo w sobie niezbyt atrakcyjne – dodatkowo jeszcze odwraca uwagę od akcji prezentowanej na ekranie.
Sekwencje te byłyby jednak do przyjęcia, gdyby nie ich zastraszająca ilość. Mniej więcej od połowy gry, ich częstotliwość rośnie lawinowo. Nie mówię tu tylko o kolejnych, następujących po sobie scenach akcji; autorzy umieścili w grze również ewidentne wypełniacze - poczynając od gry w koszykówkę, przez rozgrzewkę na siłowni, aż po taniec.
Wspomniane już elementy gry przygodowej nie zostały specjalnie rozwinięte. Kierowany przez nas bohater nie będzie zmuszony do targania ze sobą taboretów, śrubek, czy wysokiej jakości, skurzanych kurtek. Miast tego, autorzy przygotowali dla nas parę śmiesznie prostych łamigłówek, z którymi nikt nie powinien mieć większego problemu. W żaden jednak sposób nie umniejszają one przyjemności z gry, a raczej stanowią mile widziane przerywniki.
To co najsilniej przywodzi na myśl przygodówki, to rozmowy. A przynajmniej ich ilość, bo sam system prowadzenia dialogów, zdecydowanie odstaje od tych charakterystycznych dla dwuwymiarowych kuzynów Fahrenheita. Prowadzone przez nas konwersacje są nieliniowe, a wybór odpowiedzi ma zasadniczy wpływ na przebieg rozgrywki. Od odpowiedniego doboru słów zależeć będzie, czy uda nam się pozyskać kogoś jako przyjaciela lub wroga. Ważnym jest też, że nie zawsze będziemy w stanie zapytać się o wszystko. Wybór niektórych kwestii dialogowych blokuje inne, więc trzeba się pogodzić z tym, że wszystkiego za pierwszym razem się nie dowiemy. Ograniczony przedział czasowy przeznaczony na każdą odpowiedź, podnosi towarzyszące nam w trakcie rozmów napięcie jeszcze bardziej.
Do omówienia pozostało jeszcze sterowanie poza wspomnianymi sekwencjami. Poruszanie samym bohaterem przebiega normalnie, jedynym do czego można się przyczepić, to dość marnie działająca kamera. Nie raz i nie dwa kręciłem się w kółko, nie mogąc dotrzeć do biurka stojącego metr ode mnie. Z tego też powodu polecam tym, co wcześniej się weń zaopatrzyli, grę padem. Nie jest to oczywiście w żaden sposób wymagane, ale mimo wszystko wygodniejsze.
Ciekawa jednak jest mechanika interakcji z obiektami w grze. Niezależnie od tego, czy chcemy odebrać telefon, otworzyć drzwi lub założyć ubranie, na ekranie pojawia się drobny wężyk, przez który musimy przeprowadzić kursor. Najczęściej jest to zwyczajna, prosta kreska wymagająca jedynie szybkiego pociągnięcia myszką w górę lub w dół. Przy bardziej skomplikowanych czynnościach, wężyk się zakręca, nigdy jednak nie stanowi większego wyzwania. System ten wykorzystywany jest również w rozmowach i muszę powiedzieć, że mnie osobiście przypadł on do gustu. Nie jest to żadna rewolucja, ale jest to zdecydowanie ciekawsze, niż ciągłe wciskanie klawisza akcji.
Jak już wspomniałem, w grze będziemy kierować na zmianę trzema postaciami – Lucasem Kanem i dwójką ścigających go policjantów, Tylerem Milesem i Carlą Valenti. Raz też wcielimy się w rolę brata Lucasa, księdza Marcusa. Wszystkie te postacie mają własne życie i problemy, z którymi to my będziemy musieli sobie radzić. W trakcie gry, gracz nie jeden raz będzie czuł się rozdarty między poszczególnymi postaciami. Jako policjant, wielokrotnie ignorowałem ewidentne dowody, tylko po to, by choć trochę pomóc Lucasowi.
Tego typu wczucie się w swojego bohatera potęguje jeszcze zaimplementowany system nastrojów. Każda z kierowanych przez nas postaci ma odpowiednią skalę, która zmienia się wraz z naszymi akcjami. Kubek gorącej kawy sprawi, że poczujemy się trochę lepiej, a z kolei przeraźliwa wizja znacząco pogorszy nasze samopoczucie. Trudno nie dostrzec podobieństwa do Simsów, jednakże z oczywistych powodów powinno się go unikać. System działa tak dobrze, że w pewnym momencie przestałem czytać gazety, bojąc się kolejnych doniesień o działaniach policji.
Od strony graficznej Fahrenheit się zdecydowanie postarzał, co było z resztą do przewidzenia. Sytuacji nie poprawia wyjątkowa nierówność oprawy; tak jak pomieszczenia, w których spędzimy większość gry wyglądają naprawdę nieźle, tak otwarte przestrzenie przywodzą na myśl tytuły z pierwszego PlayStation. Nie można jednak nie zauważyć pieczołowitości, z jaką oddano animacje postaci. Jest to szczególnie widoczne podczas scen akcji w drugiej połowie gry i mimo, że dziś już one nikogo raczej nie zachwycą, to jest na czym zawiesić oko.
Oprawa dźwiękowa natomiast mieści się w czołówce. Znakomicie dobrane utwory świetnie się komponują z akcją na ekranie i doceniałem je zwłaszcza podczas zapychaczy pokroju rozgrzewki na siłowni – miast koncentrować się na wciskaniu klawiszy, odprężałem się przy funkowych melodiach. Nie jest ich specjalnie dużo, ani nie są w wykonaniu gwiazd (za wyjątkiem jednego utworu Niny Simone), swe zadanie spełniają jednak z nawiązką. Oczywiście największą gwiazdą okazuje się Angelo Badalamenti. Człowiek, bez którego nie byłoby filmów Lyncha, swoją muzyką podkreślił niesamowity klimat Fahrenheita, czyniąc część z jego fragmentów prawdziwymi majstersztykami.
Jak już wspomniałem, w grze będziemy kierować na zmianę trzema postaciami – Lucasem Kanem i dwójką ścigających go policjantów, Tylerem Milesem i Carlą Valenti. Raz też wcielimy się w rolę brata Lucasa, księdza Marcusa. Wszystkie te postacie mają własne życie i problemy, z którymi to my będziemy musieli sobie radzić. W trakcie gry, gracz nie jeden raz będzie czuł się rozdarty między poszczególnymi postaciami. Jako policjant, wielokrotnie ignorowałem ewidentne dowody, tylko po to, by choć trochę pomóc Lucasowi.
Tego typu wczucie się w swojego bohatera potęguje jeszcze zaimplementowany system nastrojów. Każda z kierowanych przez nas postaci ma odpowiednią skalę, która zmienia się wraz z naszymi akcjami. Kubek gorącej kawy sprawi, że poczujemy się trochę lepiej, a z kolei przeraźliwa wizja znacząco pogorszy nasze samopoczucie. Trudno nie dostrzec podobieństwa do Simsów, jednakże z oczywistych powodów powinno się go unikać. System działa tak dobrze, że w pewnym momencie przestałem czytać gazety, bojąc się kolejnych doniesień o działaniach policji.
Od strony graficznej Fahrenheit się zdecydowanie postarzał, co było z resztą do przewidzenia. Sytuacji nie poprawia wyjątkowa nierówność oprawy; tak jak pomieszczenia, w których spędzimy większość gry wyglądają naprawdę nieźle, tak otwarte przestrzenie przywodzą na myśl tytuły z pierwszego PlayStation. Nie można jednak nie zauważyć pieczołowitości, z jaką oddano animacje postaci. Jest to szczególnie widoczne podczas scen akcji w drugiej połowie gry i mimo, że dziś już one nikogo raczej nie zachwycą, to jest na czym zawiesić oko.
Oprawa dźwiękowa natomiast mieści się w czołówce. Znakomicie dobrane utwory świetnie się komponują z akcją na ekranie i doceniałem je zwłaszcza podczas zapychaczy pokroju rozgrzewki na siłowni – miast koncentrować się na wciskaniu klawiszy, odprężałem się przy funkowych melodiach. Nie jest ich specjalnie dużo, ani nie są w wykonaniu gwiazd (za wyjątkiem jednego utworu Niny Simone), swe zadanie spełniają jednak z nawiązką. Oczywiście największą gwiazdą okazuje się Angelo Badalamenti. Człowiek, bez którego nie byłoby filmów Lyncha, swoją muzyką podkreślił niesamowity klimat Fahrenheita, czyniąc część z jego fragmentów prawdziwymi majstersztykami.
Nie wspominałem dotąd za dużo o fabule – ani czemu we wstępie uznałem Fahrenheita za rozczarowanie. Jak się może domyśliliście, te dwie kwestie są ze sobą silnie związane. Początek, nawet pierwsza połowa gry jest wybitna – mamy do czynienia z ciężkim, nieco obłąkanym thrillerem. Potem jednak… Tendencja spadkowa warstwy fabularnej postępuje, a z kolejnymi godzinami jeszcze przyspiesza. Gracz ma wrażenie, jakby pierwszy scenarzysta w pewnym momencie nie wiedział już jak poprowadzić dalej historię i odstąpił miejsca drugiemu – który to wychował się na filmach sci-fi klasy B. Wiedz, że starcie ze zjawami przerośniętych roztoczy, to dopiero początek.
Ocena takiego tytułu jest niezwykle trudna. Najchętniej postawiłbym Fahrenheitowi 10/10 za pierwszą część gry, a resztę zwyczajnie pominął milczeniem. W pewien czas po zakończeniu zabawy zapomina się nawet o druzgoczącym (fabularnie) końcu tego znakomitego tytułu, a w pamięci pozostają już tylko te początkowe, jakże genialne sceny. Ostatecznie Fahrenheit dostaje ode mnie ósemkę. Polecam ten tytuł absolutnie każdemu graczowi, niezależnie od jego ulubionego gatunku, bo jest to produkcja, w którą każdy powinien zagrać. I przestać w jakiejś połowie. Wątpię jednak, by komuś miało się to udać.
Ocena takiego tytułu jest niezwykle trudna. Najchętniej postawiłbym Fahrenheitowi 10/10 za pierwszą część gry, a resztę zwyczajnie pominął milczeniem. W pewien czas po zakończeniu zabawy zapomina się nawet o druzgoczącym (fabularnie) końcu tego znakomitego tytułu, a w pamięci pozostają już tylko te początkowe, jakże genialne sceny. Ostatecznie Fahrenheit dostaje ode mnie ósemkę. Polecam ten tytuł absolutnie każdemu graczowi, niezależnie od jego ulubionego gatunku, bo jest to produkcja, w którą każdy powinien zagrać. I przestać w jakiejś połowie. Wątpię jednak, by komuś miało się to udać.
Komentarze