.:: DZIK ::.
Opis: Potężne, zmutowane zwierzę, którego wysokość w kłębie może wynosić nawet półtora metra. Agresja i umiejętności przetrwania dzików z Zony dalece przewyższają umiejętności ich krewnych z innych terenów. Promieniowanie i anomalie pozostawiły swój ślad na ich wyglądzie: szczecina miejscami zupełnie zanikła, a w innych miejscach urosła bardzo długa i gruba. Kopyta zmieniły się w mocne, ostre szpony, źrenice stały się bezbarwne, a bezwłosy łeb dzika szpecą plamy pigmentacyjne i głębokie bruzdy. Dziki z Zony posiadają dużą odporność na promieniowanie i mogą przebywać na silnie skażonych terenach przez długi czas. Zazwyczaj szarżują na swe ofiary, usiłując je przewrócić, a następnie rozerwać na strzępy.
Umiejętności specjalne: Brak
Występowanie: Czerwony Las, Dolina Mroku, Instytut Agroprom, Kordon, Magazyny wojskowe, Wysypisko
Taktyka: Dziki atakują przeważnie w niewielkich grupach, które szarżują bezpośrednio na gracza. Nie są specjalnie niebezpieczne, ale dla mniej doświadczonego i słabo wyposażonego stalkera mogą stanowić problem. W późniejszym etapie gry nie są już jednak żadnym zagrożeniem.
Umiejętności specjalne: Brak
Występowanie: Czerwony Las, Dolina Mroku, Instytut Agroprom, Kordon, Magazyny wojskowe, Wysypisko
Taktyka: Dziki atakują przeważnie w niewielkich grupach, które szarżują bezpośrednio na gracza. Nie są specjalnie niebezpieczne, ale dla mniej doświadczonego i słabo wyposażonego stalkera mogą stanowić problem. W późniejszym etapie gry nie są już jednak żadnym zagrożeniem.
.:: KONTROLER ::.
Opis: Rzadki mutant widywany niedaleko centrum Zony. Powierzchowne podobieństwo do humanoida z nieproporcjonalnie dużą głową. Ma świetną percepcję i zdolność kontrolowania słabiej rozwiniętych stworzeń. Dorosłe osobniki są w stanie przejąć kontrolę nad umysłem człowieka. To zawzięty wróg – spotkania z nim obawiają się nawet najbardziej doświadczeni stalkerzy.
Umiejętności specjalne: Dezorientacja, Telepatia
Występowanie: Laboratorium X-16 (Jantar), Magazyny wojskowe, Podziemia (Agroprom)
Taktyka: Bardzo rzadko spotykany mutant, który występuje tylko w paru konkretnych miejscach podczas gry. Dość niebezpieczny, jeżeli nie uda się szybko zareagować na jego obecność. Atakując nie zadaje obrażeń bezpośrednich, ale wnika do umysłu postaci sterowanej przez gracza z czasem powodując przeciążenie mózgu, który dosłownie gotuje się w głowie. W czasie ataku percepcja znacznie się pogarsza, co utrudnia celowanie, a gracz co chwilę traci kontrolę nad postacią. Od momentu pierwszego ataku kontrolera pozostaje średnio jakieś 25 do 40 sekund życia, niezależnie od ilości energii życiowej.
Zareagować można na trzy sposoby. Najbardziej oczywistym wyjściem wydaje się być ucieczka, jednak czasami konieczna jest walka z tym niezwykle potężnym mutantem. Atak na odległość z broni palnej nie ma sensu, gdyż trafienie czegokolwiek podczas ataku kontrolera jest prawie niemożliwe. Doskonale jednak w takiej sytuacji sprawdzają się granaty albo stara, poczciwa wyrzutnia rakiet. Jeżeli jednak w ekwipunku nie mam żadnych materiałów wybuchowych, wtedy pozostaje już tylko jedno wyjście. Trzeba podejść do kontrolera, który straci w takiej sytuacji możliwość bezpośredniego ataku psionicznego. Nie należy się także obawiać ataku wręcz, gdyż kontroler, pomimo iż z wyglądu dość masywny, w zwarciu jest zupełnie bezbronny i z bliska można go zabić nawet nożem.
Umiejętności specjalne: Dezorientacja, Telepatia
Występowanie: Laboratorium X-16 (Jantar), Magazyny wojskowe, Podziemia (Agroprom)
Taktyka: Bardzo rzadko spotykany mutant, który występuje tylko w paru konkretnych miejscach podczas gry. Dość niebezpieczny, jeżeli nie uda się szybko zareagować na jego obecność. Atakując nie zadaje obrażeń bezpośrednich, ale wnika do umysłu postaci sterowanej przez gracza z czasem powodując przeciążenie mózgu, który dosłownie gotuje się w głowie. W czasie ataku percepcja znacznie się pogarsza, co utrudnia celowanie, a gracz co chwilę traci kontrolę nad postacią. Od momentu pierwszego ataku kontrolera pozostaje średnio jakieś 25 do 40 sekund życia, niezależnie od ilości energii życiowej.
Zareagować można na trzy sposoby. Najbardziej oczywistym wyjściem wydaje się być ucieczka, jednak czasami konieczna jest walka z tym niezwykle potężnym mutantem. Atak na odległość z broni palnej nie ma sensu, gdyż trafienie czegokolwiek podczas ataku kontrolera jest prawie niemożliwe. Doskonale jednak w takiej sytuacji sprawdzają się granaty albo stara, poczciwa wyrzutnia rakiet. Jeżeli jednak w ekwipunku nie mam żadnych materiałów wybuchowych, wtedy pozostaje już tylko jedno wyjście. Trzeba podejść do kontrolera, który straci w takiej sytuacji możliwość bezpośredniego ataku psionicznego. Nie należy się także obawiać ataku wręcz, gdyż kontroler, pomimo iż z wyglądu dość masywny, w zwarciu jest zupełnie bezbronny i z bliska można go zabić nawet nożem.
.:: MIĘSACZ ::.
Opis: Tak jak większość stworzeń w Zonie, również i świnia przeszła szereg zmian biologicznych od czasu katastrofy. Wydaje się że w jej przypadku szczególne zmiany dotknęły genów odpowiedzialnych za metabolizm. Zmutowane świnie, zwane przez stalkerów “mięsaczami”, to jedne z najlepszych przykładów przerażającego wypaczenia natury w Zonie. Stworzenia te wytworzyły na skórze ochronną warstwę łusek i zewnętrzny pancerz. Kilkakrotnie zwiększyły się ich umiejętności regeneracyjne oraz złożoność systemu nerwowego. Tak jak świnia, mięsacz to zwierzę wszystkożerne i jeśli jest głodne, może zaatakować stalkera.
Umiejętności specjalne: Brak
Występowanie: Dolina Mroku, Instytut Agroprom, Kordon, Magazyny wojskowe
Taktyka: Zdecydowanie najmniej groźny mieszkaniec Zony. Występują głównie w grupie, ale czasami można trafić także na pojedyncze egzemplarze, które zgubiły swoje stado. Bardzo rzadko atakują bezpośrednio szarżując na cel i zadają przy tym dość nieznaczne obrażenia. Pomimo dość masywnego wyglądu bardzo łatwo je zabić.
Umiejętności specjalne: Brak
Występowanie: Dolina Mroku, Instytut Agroprom, Kordon, Magazyny wojskowe
Taktyka: Zdecydowanie najmniej groźny mieszkaniec Zony. Występują głównie w grupie, ale czasami można trafić także na pojedyncze egzemplarze, które zgubiły swoje stado. Bardzo rzadko atakują bezpośrednio szarżując na cel i zadają przy tym dość nieznaczne obrażenia. Pomimo dość masywnego wyglądu bardzo łatwo je zabić.
.:: NIBYOLBRZYM ::.
Opis: Nibyolbrzym przypomina wielką kroplę z nieproporcjonalnie długimi kończynami, które są jednocześnie rękami i nogami. Stworzenie wykorzystuje je do poruszania się i chwytania swych ofiar. Dorosły nibyolbrzym może ważyć do dwóch ton i mierzyć dwa metry wzrostu. Niezgrabny wygląd jest mylący, gdyż w razie potrzeby stworzenie to potrafi się poruszać błyskawicznie. Mięśnie tych istot są niezwykle mocne, a ich kości twarde jak skała. Ich mózg ochrania solidna czaszka (o grubości do 10 centymetrów), a wiele złożonych funkcji życiowych kontroluje rdzeń kręgowy. Kolejną zadziwiającą cechą tego stworzenia jest umiejętność wytwarzania fal uderzeniowych, które ranią wszystkie żywe istoty przebywające w okolicy.
Umiejętności specjalne: Fala uderzeniowa
Występowanie: Jantar (Kanały), Laboratorium X-18 (Dolina Mroku)
Taktyka: Bardzo niebezpieczny mutant, którego na szczęście można spotkać tylko w paru ściśle określonych miejscach. Atakuje z bliska zadając ogromne obrażenia, a na średnie odległości tupie nogą w ziemię wywołując falę uderzeniową, która zadaje dodatkowe obrażenia wszystkim stworzeniom wkoło niego. Ma bardzo wysoką odporność, więc walka może być dość ciężka. Najlepiej przygotować najpotężniejsze posiadane uzbrojenie gdy tylko uda się rozpoznać jego obecność, którą charakteryzują głośne, ciężkie kroki oraz trzęsący się obraz. Wystarczy trzymać dystans, a można z takiego spotkania wyjść cało bez odniesienia większych obrażeń.
Umiejętności specjalne: Fala uderzeniowa
Występowanie: Jantar (Kanały), Laboratorium X-18 (Dolina Mroku)
Taktyka: Bardzo niebezpieczny mutant, którego na szczęście można spotkać tylko w paru ściśle określonych miejscach. Atakuje z bliska zadając ogromne obrażenia, a na średnie odległości tupie nogą w ziemię wywołując falę uderzeniową, która zadaje dodatkowe obrażenia wszystkim stworzeniom wkoło niego. Ma bardzo wysoką odporność, więc walka może być dość ciężka. Najlepiej przygotować najpotężniejsze posiadane uzbrojenie gdy tylko uda się rozpoznać jego obecność, którą charakteryzują głośne, ciężkie kroki oraz trzęsący się obraz. Wystarczy trzymać dystans, a można z takiego spotkania wyjść cało bez odniesienia większych obrażeń.
.:: NIBYPIES ::.
Opis: Pomimo swej nazwy nibypsy pochodzą bezpośrednio od wilków. Zwierzęta zamieszkujące lasy w czasie katastrofy dały początek jednemu z najniebezpieczniejszych gatunków mutantów w Zonie. Nibypsy różnią się od zmutowanych psów mniej więcej w takim samym stopniu, w jakim dzikie wilki różnią się od pudli. Stworzenia te dokładnie oznaczają swe tereny i strzegą ich, atakując każdego, kto jest na tyle głupi, żeby pojawić się w zasięgu ich wzroku. Błyskawiczny refleks, niesamowita zwinność oraz kły ostre jak brzytwa sprawiają, że nibypies jest groźnym przeciwnikiem dla dużych mutantów, jak i dla dobrze uzbrojonych stalkerów.
Umiejętności specjalne: Atak z doskoku, Inteligencja grupowa; Niektóre egzemplarze posiadają zdolność ataku psionicznego i teleportacji
Występowanie: Bar, Czerwony Las, Dzicz, Kordon, Magazyny wojskowe
Taktyka: Nibypsy są szybkie, dość znacznie odporne na obrażenia i bardzo zaciekłe w ataku. Często doskakują do swojej ofiary zadając przy tym znaczne obrażenia, jednak zręczniejsi gracze zdążą zrobić odpowiedni unik, albo nawet zastrzelić Nibypsa podczas skoku. Szczególnie niebezpieczne z początku gry. Potem nie są już tak groźne, ale w większej grupie wciąż mogą sprawiać problemy. Czasami można spotkać pojedyncze egzemplarze nibypsów żyjących w towarzystwie ślepych psów, ale na ogół trzymają się swojego gatunku przemierzając Zonę w niewielkich stadach.
W centrum Czerwonego Lasu żyje także duże stado rzadko spotykanych Nibypsów-Albinosów. Ich obecność charakteryzują wyblaknięte barwy całego otoczenia. Są znacznie odporniejsze, zadają duże obrażenia i zawsze atakują w grupie, co czyni je bardzo niebezpiecznymi nawet dla bardzo doświadczonych stalkerów. Dodatkowo posiadają zdoność teleportacji, co sprawia, że bardzo ciężko je trafić bronią konwencjonalną. Polecam do ich eksterminacji paczkę granatów, które okazują się bardzo skuteczną bronią. Podczas braku materiałów wybuchowych w większej ilości lepiej omijać te mutanty z daleka.
Umiejętności specjalne: Atak z doskoku, Inteligencja grupowa; Niektóre egzemplarze posiadają zdolność ataku psionicznego i teleportacji
Występowanie: Bar, Czerwony Las, Dzicz, Kordon, Magazyny wojskowe
Taktyka: Nibypsy są szybkie, dość znacznie odporne na obrażenia i bardzo zaciekłe w ataku. Często doskakują do swojej ofiary zadając przy tym znaczne obrażenia, jednak zręczniejsi gracze zdążą zrobić odpowiedni unik, albo nawet zastrzelić Nibypsa podczas skoku. Szczególnie niebezpieczne z początku gry. Potem nie są już tak groźne, ale w większej grupie wciąż mogą sprawiać problemy. Czasami można spotkać pojedyncze egzemplarze nibypsów żyjących w towarzystwie ślepych psów, ale na ogół trzymają się swojego gatunku przemierzając Zonę w niewielkich stadach.
W centrum Czerwonego Lasu żyje także duże stado rzadko spotykanych Nibypsów-Albinosów. Ich obecność charakteryzują wyblaknięte barwy całego otoczenia. Są znacznie odporniejsze, zadają duże obrażenia i zawsze atakują w grupie, co czyni je bardzo niebezpiecznymi nawet dla bardzo doświadczonych stalkerów. Dodatkowo posiadają zdoność teleportacji, co sprawia, że bardzo ciężko je trafić bronią konwencjonalną. Polecam do ich eksterminacji paczkę granatów, które okazują się bardzo skuteczną bronią. Podczas braku materiałów wybuchowych w większej ilości lepiej omijać te mutanty z daleka.
.:: ŚLEPY PIES ::.
Opis: Od czasu katastrofy żyło tu i umarło kilka gatunków psów. Każdy kolejny podlegał coraz większemu wpływowi Zony. Szybka mutacja doprowadziła do znacznej poprawy umiejętności, które wcześniej były drugorzędne, często kosztem tych podstawowych. Najważniejszą zmianą biologiczną była utrata wzroku, z którą w parze szło niesamowite wręcz polepszenie węchu. Okazało się, że ślepe szczenięta radzą sobie w Zonie równie dobrze – jeśli nie lepiej niż normalne. W związku z tym zwykłe psy szybko wyginęły w Zonie, ustępując miejsca nowemu gatunkowi – ślepym psom. Zwierzęta te instynktownie wyczuwają i unikają anomalii, promieniowania i innych niewidzialnych niebezpieczeństw powszechnych w Zonie. Tak jak ich dzicy przodkowie, wilki, ślepe psy polują w stadach. Spotkanie z dużą grupą tych zwierząt może być niebezpieczne nawet dla doświadczonego i dobrze uzbrojonego stalkera.
Umiejętności specjalne: Inteligencja grupowa
Występowanie: Bar, Czerwony Las, Dzicz, Instytut Agroprom, Kordon, Magazyny wojskowe, Wysypisko
Taktyka: Spotykane wyłącznie na otwartych terenach, w dość dużych grupach. Atakują każdego, kto zbliży do ich terytorium. Średnio niebezpieczne, ale gdy spore stado okrąży gracza, może zrobić się dość nieciekawie. Wystarczy jednak trzymać względny dystans i nie dać się otoczyć, a nigdy nie będą stanowić większego zagrożenia.
Umiejętności specjalne: Inteligencja grupowa
Występowanie: Bar, Czerwony Las, Dzicz, Instytut Agroprom, Kordon, Magazyny wojskowe, Wysypisko
Taktyka: Spotykane wyłącznie na otwartych terenach, w dość dużych grupach. Atakują każdego, kto zbliży do ich terytorium. Średnio niebezpieczne, ale gdy spore stado okrąży gracza, może zrobić się dość nieciekawie. Wystarczy jednak trzymać względny dystans i nie dać się otoczyć, a nigdy nie będą stanowić większego zagrożenia.
.:: PIJAWKA ::.
Opis: Doświadczeni stalkerzy opisują to na wpół legendarne stworzenie jako wysokiego, zgarbionego humanoida z mackami zamiast otworu gębowego. Według tych, którzy go widzieli i przeżyli, żeby o tym opowiedzieć, bestia dzięki mackom przywiera do gardła ofiary, paraliżuje ją i wysysa z niej całą krew. Z czegoś, co było człowiekiem, zostaje wtedy tylko sucha skorupa. Jednakże najbardziej zadziwiającą cechą pijawek jest to, że mogą stać się niewidzialne. Wielu martwych i zaginionych stalkerów to podobno ofiary bezlitosnego uścisku pijawki. Szczęśliwcy, którzy przeżyli takie spotkanie, są autorami mrożących krew w żyłach opowieści o moczarach i podziemnych terenach nawiedzanych przez tego Draculę Zony.
Umiejętności specjalne: Niewidzialność
Występowanie: Bunkier (Czerwony Las), Czerwony Las, Dolina Mroku, Dzicz, Instytut Agroprom, Magazyny Wojskowe, Podziemia (Agroprom)
Taktyka: Zdecydowanie jedne z groźniejszych stworzeń Zony. Zadają duże obrażenia i są dość odporne, ale najgorszą informacją dla samotnych stalkerów jest fakt, że podczas przeprowadzenia ataku stają się niewidzialne. Nagła szarża z zaskoczenia przez pijawkę może okazać się śmiertelna, dlatego podczas przebywania na niebezpiecznych terenach radzę nasłuchiwać charakterystycznego dźwięku, który zawczasu może ostrzec o nadciągającym zagrożeniu. Najskuteczniejsze są strzały w głowę, które szybko i skutecznie unicestwiają te stworzenia. Pijawki przeważnie polują samotnie, ale znane są przypadki w których atakują niewielkimi grupami. Jeżeli zorientujesz się, że w pobliżu jest więcej niż jeden egzemplarz tego mutanta najlepiej jest się wycofać w jakieś bezpieczne miejsce i odpowiednio przygotować. Dwie pijawki atakujące na raz to praktycznie pewna śmierć i przeżyją tylko najwięksi szczęśliwcy, bowiem same umiejętności dobrego władania bronią mogą już nie wystarczyć. Warto także zaznaczyć, że niewidzialne Pijawki widać odrobinę lepiej przez nawet najprostszy model noktowizora.
Umiejętności specjalne: Niewidzialność
Występowanie: Bunkier (Czerwony Las), Czerwony Las, Dolina Mroku, Dzicz, Instytut Agroprom, Magazyny Wojskowe, Podziemia (Agroprom)
Taktyka: Zdecydowanie jedne z groźniejszych stworzeń Zony. Zadają duże obrażenia i są dość odporne, ale najgorszą informacją dla samotnych stalkerów jest fakt, że podczas przeprowadzenia ataku stają się niewidzialne. Nagła szarża z zaskoczenia przez pijawkę może okazać się śmiertelna, dlatego podczas przebywania na niebezpiecznych terenach radzę nasłuchiwać charakterystycznego dźwięku, który zawczasu może ostrzec o nadciągającym zagrożeniu. Najskuteczniejsze są strzały w głowę, które szybko i skutecznie unicestwiają te stworzenia. Pijawki przeważnie polują samotnie, ale znane są przypadki w których atakują niewielkimi grupami. Jeżeli zorientujesz się, że w pobliżu jest więcej niż jeden egzemplarz tego mutanta najlepiej jest się wycofać w jakieś bezpieczne miejsce i odpowiednio przygotować. Dwie pijawki atakujące na raz to praktycznie pewna śmierć i przeżyją tylko najwięksi szczęśliwcy, bowiem same umiejętności dobrego władania bronią mogą już nie wystarczyć. Warto także zaznaczyć, że niewidzialne Pijawki widać odrobinę lepiej przez nawet najprostszy model noktowizora.
.:: POLTERGEIST ::.
Opis: Te niewidzialne istoty nawiedzające tereny w głębi Zony – zazwyczaj stare, opuszczone budynki – są przez niektórych uważane za nadprzyrodzone. Nic nie wiadomo o ich pochodzeniu, choć jeśli ufać plotkom, są to duchy stalkerów uderzonych potężną falą promieniowania. Ich tajemnicze pojawianie się i znikanie przystaje do opowieści o poltergeistach, stąd też ich nazwa. Spotkania z poltergeistami wyglądają różnie: od złośliwego śmiechu i mrożącego krew w żyłach skowytu po zabójcze kule ogniste pojawiające się nie wiadomo skąd. Niestety, wszelkie informacje o poltergeistach zaczerpnięte zostały z niejasnych i czasem sprzecznych ze sobą opowieści, którym nie zawsze można zaufać.
Umiejętności specjalne: Telekineza
Występowanie: Dzicz, Laboratorium X-18 (Dolina Mroku)
Taktyka: Dość rzadko spotykane stworzenia, które wyglądają jak ruchoma anomalia i w sumie nie stanowią znacznego zagrożenia. Jeszcze przed zauważeniem grasującego w pobliżu Poltergeista, można wywnioskować jego obecność po przedmiotach, które zaczynają unosić się w powietrzu. Często przedmioty te są potem ciskane z dużą siłą w kierunku gracza, zadając obrażenia zależne od ciężaru. Poltergeist porusza się bardzo szybko i sprawia wrażenie niematerialnego, ale jest bardzo łatwy do zabicia. Trudno go trafić, jednak wystarczy jeden celnie rzucony granat i kłopot znika.
Umiejętności specjalne: Telekineza
Występowanie: Dzicz, Laboratorium X-18 (Dolina Mroku)
Taktyka: Dość rzadko spotykane stworzenia, które wyglądają jak ruchoma anomalia i w sumie nie stanowią znacznego zagrożenia. Jeszcze przed zauważeniem grasującego w pobliżu Poltergeista, można wywnioskować jego obecność po przedmiotach, które zaczynają unosić się w powietrzu. Często przedmioty te są potem ciskane z dużą siłą w kierunku gracza, zadając obrażenia zależne od ciężaru. Poltergeist porusza się bardzo szybko i sprawia wrażenie niematerialnego, ale jest bardzo łatwy do zabicia. Trudno go trafić, jednak wystarczy jeden celnie rzucony granat i kłopot znika.
.:: SNORK ::.
Opis: Wygląda na to, że stworzenia te kiedyś były ludźmi, jednak ciężko sobie wyobrazić, jakie warunki mogły doprowadzić do zmiany istoty ludzkiej w tak odrażającego potwora. Snorki to szalone istoty żyjące jak zwierzęta i niewiele się różniące od innych mięsożernych stworów zamieszkujących Zonę. Poruszają się na wszystkich kończynach, wykonując długie skoki i nieustannie obwąchują ziemię, szukając zapachu potencjalnej ofiary. Polują ostrożnie i zachowawczo, często robiąc zasadzki. Dzięki niesamowitemu refleksowi i potężnym mięśniom snork może w okamgnieniu zbliżyć się do ofiary i przygwoździć ją do ziemi jednym długim, dokładnym skokiem. Przy ich ciałach znajdowane są czasem resztki mundurów i innego rodzaju ubrań, można więc sądzić, że tylko tyle zostaje z zaginionych wojskowych stalkerów.
Umiejętności specjalne: Atak z doskoku
Występowanie: Dzicz, Elektrownia jądrowa, Jantar, Laboratorium X-16 (Jantar), Laboratorium X-18 (Dolina Mroku), Prypeć
Taktyka: Snorki nie są specjalnie wytrzymałe, a jeden celny strzał w głowę kładzie trupem każdego z nich bez wyjątku. Należy jednak pamiętać, że jeżeli widać jednego Snorka, to w pobliżu jest ich znacznie więcej. Grupa tych stworzeń potrafi błyskawicznie zagryźć swoją ofiarę, dlatego też lepiej uważać w kontaktach z nimi. Pomimo iż Snork nie porusza się zbyt prędko, to jednak potrafi wykonać szybki skok, dzięki któremu natychmiastowo znajduje się w pobliżu upatrzonej ofiary. Można dość łatwo ustrzelić atakującego w ten sposób mutanta celnym strzałem z broni śrutowej, jednak wyczucie w takich momentach jest niezbędne. Należy także pamiętać, by nie dać się otoczyć.
Umiejętności specjalne: Atak z doskoku
Występowanie: Dzicz, Elektrownia jądrowa, Jantar, Laboratorium X-16 (Jantar), Laboratorium X-18 (Dolina Mroku), Prypeć
Taktyka: Snorki nie są specjalnie wytrzymałe, a jeden celny strzał w głowę kładzie trupem każdego z nich bez wyjątku. Należy jednak pamiętać, że jeżeli widać jednego Snorka, to w pobliżu jest ich znacznie więcej. Grupa tych stworzeń potrafi błyskawicznie zagryźć swoją ofiarę, dlatego też lepiej uważać w kontaktach z nimi. Pomimo iż Snork nie porusza się zbyt prędko, to jednak potrafi wykonać szybki skok, dzięki któremu natychmiastowo znajduje się w pobliżu upatrzonej ofiary. Można dość łatwo ustrzelić atakującego w ten sposób mutanta celnym strzałem z broni śrutowej, jednak wyczucie w takich momentach jest niezbędne. Należy także pamiętać, by nie dać się otoczyć.
.:: UZOMBIFIKOWANY STALKER ::.
Opis: Biedaczyska poddane długotrwałemu promieniowaniu w okolicy Jantaru i w kilku innych sektorach. nieostrożni stalkerzy, którzy oszaleli i zmienili się w chodzące trupy. Wiele takich stworzeń wałęsa się po Zonie, a niektóre docierają aż do granicy. Nie można im w żaden sposób pomóc, gdyż proces ten jest nieodwracalny. Uzombifikowani stalkerzy mogą używać broni, ale są tępi i mamroczą do siebie bezsensownie, urwane zdania. Stopniowo tracą wszelkie umiejętności i zmieniają się w zombi. Zazwyczaj są bardzo agresywni i w dużych grupach mogą stanowić poważne zagrożenie.
Umiejętności specjalne: Broń palna
Występowanie: Czerwony Las, Dzicz, Jantar, Laboratorium X-16 (Jantar), Magazyny wojskowe
Taktyka: Teoretycznie są to ludzie, ale to już tylko teoria, bowiem w praktyce stalkerzy poddani zbyt długiemu promieniowaniu stają się już na zawsze dziećmi Zony. Stąd też ich obecność w tym zestawieniu.
Jęczenie słychać już z daleka, a w chwilę potem wyłaniają się powłóczące nogami sylwetki na wpół martwych stworzeń, które niegdyś były ludźmi. Zombie atakują każdego, kogo zauważą, używając broni trzymanej w ręce. Strzelają bardzo niecelnie nawet na bliskie odległości, ale w większej grupie mogą być już bardzo groźne. Używają pistoletów, obrzynów, a nawet karabinów maszynowych, dlatego też lepiej jest nie podchodzić zbyt blisko by sprawdzić jaką broń trzymają w ręce. Uzombifikowania stalkerzy cechują się bardzo dużą wytrzymałością na obrażenia oraz jeszcze większą powolnością ruchów, co oznacza, że bardzo łatwo trzymać wobec nich znaczny dystans. Karabin snajperski jest w walce z nimi najlepszym rozwiązaniem. Warto na koniec zaznaczyć, że przy ciałach zombie można znaleźć broń, amunicję oraz wszelaki ekwipunek dodatkowy. Bardzo rzadko spotykane pojedynczo, przeważnie trzymają się w grupach.
Umiejętności specjalne: Broń palna
Występowanie: Czerwony Las, Dzicz, Jantar, Laboratorium X-16 (Jantar), Magazyny wojskowe
Taktyka: Teoretycznie są to ludzie, ale to już tylko teoria, bowiem w praktyce stalkerzy poddani zbyt długiemu promieniowaniu stają się już na zawsze dziećmi Zony. Stąd też ich obecność w tym zestawieniu.
Jęczenie słychać już z daleka, a w chwilę potem wyłaniają się powłóczące nogami sylwetki na wpół martwych stworzeń, które niegdyś były ludźmi. Zombie atakują każdego, kogo zauważą, używając broni trzymanej w ręce. Strzelają bardzo niecelnie nawet na bliskie odległości, ale w większej grupie mogą być już bardzo groźne. Używają pistoletów, obrzynów, a nawet karabinów maszynowych, dlatego też lepiej jest nie podchodzić zbyt blisko by sprawdzić jaką broń trzymają w ręce. Uzombifikowania stalkerzy cechują się bardzo dużą wytrzymałością na obrażenia oraz jeszcze większą powolnością ruchów, co oznacza, że bardzo łatwo trzymać wobec nich znaczny dystans. Karabin snajperski jest w walce z nimi najlepszym rozwiązaniem. Warto na koniec zaznaczyć, że przy ciałach zombie można znaleźć broń, amunicję oraz wszelaki ekwipunek dodatkowy. Bardzo rzadko spotykane pojedynczo, przeważnie trzymają się w grupach.
Komentarze