Nigdy nie atakuj przeciwnika wręcz ciosem podstawowym. Ten atak jest bezużyteczny - zadaje minimalne obrażenia, nie odpycha przeciwnika od postaci gracza i ogłusza na zbyt krótki czas do wykonania jakiejkolwiek akcji. Dodatkowo atakowany w taki sposób potwór może wykonać blok albo nawet kontratak. Podsumowując - Atakując wręcz prawie na pewno otrzymasz obrażenia, więc lepiej nie ryzykować.
ZAWSZE noś przy sobie przynajmniej: dwie apteczki, jeden pojemnik z tlenem, jeden pojemnik Stazy i trzy pełne zestawy amunicji do broni podstawowej. Nigdy mniej, zawsze gdy to możliwe - więcej. Po 6 rozdziale zalecam podwojenie wymienionego ekwipunku.
Przeznaczanie węzłów mocy na zwiększony zapas tlenu w RIG kombinezonu może wydawać się bezużyteczne, ale ma kilka zalet. Po pierwsze nie musisz się śpieszyć w próżni, gdyż w całej grze nie ma tak wielkiego pomieszczenia, którego przejście zajęłoby więcej niż 130 sekund (czas po maksymalnym ulepszeniu). Po drugie i najważniejsze - Po co zużywać i kupować pojemniki z tlenem, skoro można je sprzedawać?
Amunicja znajdowana podczas przechodzenia gry jest w znacznej większości dostosowana do noszonego w danej chwili uzbrojenia. Jeżeli więc brakuje Ci gotówki, noś przy sobie Laser Stykowy lub Pistolet linowy, a znalezioną amunicję sprzedawaj za znaczne ilości kredytów. Amunicja do tych dwóch broni jest najdroższą w sklepie. Ceny pełnego zestawu amunicji to: 4x Moc Lasera Stykowego = 4000 kredytów, 6x Stelaże Linowe = 3000 kredytów. Dobry interes.
Naucz się grać bez używania Stazy. Na pojedynczych przeciwników jest zbyt cenna, a w czasie gry nie ma nic gorszego niż wpaść na jakiegoś większego potwora i nie mieć czym go spowolnić. Ogólnie więc lepiej zachować ją do jakiejś trudniejszej walki, bądź w naprawdę trudnych momentach, do najzwyklejszej ucieczki. Wyjątkiem są sytuacje w których dość blisko znajduje się odpowiedni pojemnik pozwalający na darmowe uzupełnienie zapasów. Granie bez zużywania Stazy ma także zalety czysto ekonomiczne, bowiem jeden pojemniczek z tą substancją jest wart w magazynie 2500 kredytów.
Na broń podstawową nadaje się TYLKO I WYŁĄCZNIE Piła plazmowa albo Karabin pulsacyjny. Reszta broni, pomimo iż w pewnych sytuacjach niezastąpiona, z takich czy innych względów pozostanie tylko bronią poboczną. Zawsze więc miej przy sobie jedną z dwóch wskazanych broni, możliwie maksymalnie ulepszoną wraz z zapasem amunicji w postaci przynajmniej trzech pełnych paczek.
Zawsze noś przy sobie jeden zapasowy węzeł mocy. Na każdym etapie znajduje się przynajmniej jeden pokój, którego otwarcie wymaga zużycia jednego węzła. Ekwipunek w takich pokojach zawsze jest wart więcej niż 10,000 kredytów, warto więc tam zaglądać. Często znajdują się tam także dodatkowe schematy na nowe przedmioty do magazynu.
Nekromorfy w znacznej większości przypadków nie umieją (a może raczej nie mogą) przechodzić przez drzwi, które można zamknąć. Nie jest ważne, czy są one szerokie na całą długość korytarza tak jak nie ma znaczenia czy są otwarte, czy też zamknięte - Niektóre drzwi po prostu stanową dla nich przeszkodę nie do pokonania. Nie jest także ważne jakiego rodzaju jest to potwór - duży, mały czy specjalny. Niestety nie wiadomo jak takie "specjalne" drzwi rozpoznać. Ogólnie jednak, jeżeli przeciwnik "traci zainteresowanie" po przekroczeniu przez Isaaca progu konkretnych drzwi, nie da rady przez nie przejść. Wyjątkiem są oskryptowane przez autorów gry przejścia przez kanały wentylacyjne, ale te nie znajdują się wszędzie.
Doskonałym przykładem takiego stanu rzeczy są ogromne drzwi w rozdziale 5 prowadzące z korytarza, do dużego pomieszczenia medycznego w którym napotkamy potwora regenerującego swoje zdrowie. Żaden z przeciwników znajdujących się w tej sali nie przekroczy progu tego konkretnego przejścia, nawet jeżeli będzie ono otwarte.
Rozglądaj się. Autorzy gry rozmieścili sporo przedmiotów i skrzynek w niedostępnych normalnie miejscach. Można je przyciągnąć do siebie modułem kinetycznym. Doskonałym tego przykładem będzie skarb Peng, który leży w dokach USG Ishimury pomiędzy dwoma środkowymi pomostami w rozdziale 11 - Jest to najdroższy przedmiot w grze warty 30.000 kredytów.
Moduł kinetyczny można wykorzystać do walki ciskając ciężkimi przedmiotami w przeciwników. Ogólnie jednak, jeżeli nie ma w pobliżu butli z gazem lub urwanego wiatraka, lepiej jest strzelić. To raczej tylko ciekawostka, która w ogniu walki okazuje się dość kłopotliwa i nieprzydatna. Skuteczność kinezy ogranicza się więc do używania jej na jednego, oddalonego przeciwnika.
Niekiedy Nekromorfy udają, że są martwe, czekając na odpowiedni moment do ataku. Taka sytuacja, poza drobnymi wyjątkami, nie jest zaplanowana przez programistów i może się zdarzyć z dowolnym przeciwnikiem podczas gry. Wystarczy jednak użyć modułu kinezy, by w razie wątpliwości zyskać pewność, czy przeciwnik jest na prawdę martwy, bowiem tylko zwłoki można przyciągnąć do siebie z pomocą tej umiejętności. Jeżeli się nie da - Strzelaj.
Miotacz ognia nie działa w próżni. I wszystko jasne.
W rozdziale 9 (Martwy po przybyciu) natrafisz w pewnym momencie na strzelnicę. Możesz sprawdzić swoje umiejętności na 5 poziomach trudności, a za ukończenie każdego z nich odebrać nagrodę. Jest to odrobina przydatnego ekwipunku, oraz węzeł mocy za ukończenie całości.
W rozdziale 10 (Koniec dni) natrafisz na boisko do "Piłki-Z" która jest odmianą anty grawitacyjnej koszykówki. Możesz tutaj zagrać na 6 kolejnych poziomach trudności, a za ukończenie każdego z nich, otrzymać nagrodę, którą będzie odrobina dodatkowego ekwipunku oraz węzeł mocy za ukończenie całości. Pamiętaj jednak, by po każdym wygranym meczu opuścić boisko i odebrać z szafki swoją nagrodę.
Do mniej więcej połowy gry nie radzę nosić z sobą więcej niż dwóch broni na raz, a nawet potem, nie więcej niż trzy. Jest ku temu kilka powodów. Po pierwsze i oczywiste, problemem przez większość gry jest brak miejsca w ekwipunku. Jeżeli będziesz nosić przy sobie 4 rodzaje broni, amunicja, którą będziesz znajdować, będzie się mniej więcej równomiernie rozkładać pomiędzy dostępne uzbrojenie. Może się więc nagle okazać, że w pewnym momencie zostaniesz bez amunicji do broni głównej, co może stanowić w kilku miejscach dość spory problem. Nie ma także nic gorszego niż przymus zmiany uzbrojenia (a co z tym idzie także taktyki) podczas jakiegoś zmasowanego ataku Nekromorfów. Jeżeli ograniczysz się do dwóch, trzech broni, amunicji będziesz mieć zawsze pod dostatkiem. Plusem takiego rozwiązania jest także skuteczniejsze ulepszanie broni węzłami mocy. Jedna maksymalnie rozbudowana broń jest warta w ogniu walki więcej, niż 3 ulepszone po troszku. Warto mieć to na uwadze i nie dać się skusić, by ładować węzły mocy we wszystko co tylko się w danej chwili ma.
Ulepszanie broni węzłami mocy zawsze zaczynaj od obrażeń. Reszta po drodze, albo na końcu.
Ulepszanie innych statystyk broni takich jak przeładowanie czy szybkość strzału może wydawać się marnotrawstwem węzłów mocy. Okazuje się jednak, że ulepszenia są dobrane w taki sposób, by każda broń stała się niezwykle śmiertelna przy maksymalnym rozbudowaniu. Ogólnie uzbrojenie jest pod tym względem bardzo dobrze wyważone.
W pierwszej kolejności ulepszaj do maksymalnego poziomu wybraną broń główną oraz RIG kombinezonu. Jeżeli resztę zostawisz na później, już w połowie gry będziesz miał te dwie rzeczy rozbudowane do maksymalnego poziomu.
Przeciwnicy się nie odradzają. Zbieranie przydatnych przedmiotów można więc zostawić na koniec przed udaniem się na kolejny poziom. Wyjątkiem jest rozdział 6, w którym po dotarciu do wagonika nie będzie możliwy powrót do innych części mapy. Ogólnie najlepiej jest zostawiać nieprzydatne przedmioty zawsze przechodząc obok magazynu.
Wbrew pozorom nie trzeba zapisywać stanu rozgrywki zawsze przechodząc obok punktu zapisu. Po śmierci gra automatycznie wczytuje postać przed drzwiami pomieszczenia, w którym zginął gracz. Zapis można więc zostawić na ważniejsze momenty i nie tracić czasu.
Gra jest liniowa. Rzadko zdarzają się miejsca, w które da się zabłądzić, a nawet gdy to się zdarzy nie daleko trzeba będzie szukać rozwiązania. W chwilach wątpliwości pomaga dziennik z wypisanymi wszystkimi celami, promień naprowadzający (Domyślnie klawisz B), który jest niczym sznureczek do kłębka oraz zawsze pełna mapa z oznaczonymi drzwiami, ważniejszymi miejscami oraz drogą, którą trzeba przejść. Nie można zabłądzić, więc nie bój się zwiedzać samodzielnie.
W niektórych miejscach system kontroli statku podnosi kwarantannę i zamyka dane pomieszczenia. Tak długo, jak długo podniesiony jest stan kwarantanny, w pobliżu znajdują się jakieś Nekromorfy.
Zawsze miej w sejfie amunicję do broni, którą używasz podczas gry. Zdarzają się momenty w których potrzebne jest uzupełnienie zapasów i zwyczajnie szkoda gotówki na kupowanie amunicji, którą wcześniej już się znalazło. Podobnie jest z apteczkami, pojemnikami Stazy i tlenu. Zbieraj i odkładaj, nie kupuj. Kasa jest potrzebna na węzły mocy, a tych nigdy dość.
Pamiętaj o przycisku szybkiego leczenia. Bardzo łatwo o nim zapomnieć, ale jego przydatność podczas walki jest nieoceniona.
Największą niedogodnością podczas walki jest fakt, że poprzez kompletny brak interfejsu, nigdy nie wiadomo kiedy Isaac otrzymuje obrażenia. Nie ma żadnego wskaźnika poza paskiem na tyle kombinezonu, dlatego uważnie obserwuj co się dzieje, gdy dochodzi do bezpośredniej walki, bo można bardzo łatwo zginąć przy chwili nieuwagi.
Każdy przeciwnik w grze ma możliwość obezwładnienia Isaaca atakiem bezpośrednim, dlatego też lepiej nie podchodzić za blisko niczego, co nie jest jeszcze martwe.
Na Łatwym i Średnim poziomie trudności nie trzeba wydawać pieniędzy na amunicję, apteczki, pojemniki Stazy oraz tlenu. Wystarczy regularnie zbierać i odkładać nadwyżki w sejfie, a niczego Ci podczas gry nie zabraknie. W ten sposób całe odłożone pieniądze można przeznaczyć na zakup broni, kombinezonów oraz węzłów mocy. Sytuacja zmienia się dopiero na dwóch najwyższych poziomach trudności.
W niektórych skrzyniach, które na ogół zawierają przydatne przedmioty, mogą znajdować się małe, przypominające pająki Nekromorfy. By uniknąć niespodziewanego ataku najlepiej jest "otwierać" każdą skrzynię ciężkim stąpnięciem, które zabija ukryte we wnętrzu stworki zanim w ogóle będą miały szansę ataku.
Po ponownym przejściu gry z kombinezonem 6 poziomu pomiń napisy końcowe i nie zapisuj stanu gry. Zamiast tego rozpocznij nową grę na najwyższym poziomie trudności, a zaczniesz ją w najlepszym kombinezonie, co pomoże w ukończeniu tego trybu.
Węzły mocy przeznaczone w warsztacie na zwiększenie ilości energii (RIG, Staza) i amunicji, odnawiają ich ilość do maksymalnego poziomu.
Jeżeli w pobliżu jest pojemnik uzupełniający zapas Stazy można zaoszczędzić trochę amunicji. Odstrzel przeciwnikowi nogę, a gdy upadnie, spowolnij go Stazą i dobij używając ciężkiego stąpnięcia, które pozbawi go pozostałych kończyn oraz życia.
Odstrzelenie głowy sprawia, że przeciwnik szarżuje "na ślepo" i ostatecznie jest to dobra metoda na spowolnienie ataku konkretnego potwora.
Grając na Niemożliwym poziomie trudności, zawsze gdy jest to możliwe - Uciekaj. Walka nie sprawdza się tu tak dobrze jak wcześniej ze względu na znaczne braki w ilości amunicji.
DefaultInK
Komentarze