Główną atrakcją gry wciąż pozostają nieprawdopodobne akrobacje. Akrobacje, w których tym razem towarzyszy Księciu pewna bardzo atrakcyjna panna o imieniu Elika. Spotykają się przypadkiem, jednak po paru chwilach znajdują się już w centrum walki między siłami dobra i zła. Razem przemierzają opuszczoną krainę by uwolnić ją ze szponów mrocznego boga Ahrimana i jego sługusów.
Współpraca naszej uroczej pary odbywa się na prostej zasadzie – stoimy pośrodku oazy i mamy przed sobą do wyboru cztery ścieżki. Każda z nich zaprowadzi nas do któregoś z rejonów świata, wymagającego ‘uzdrowienia’. Rejony te są podzielone się na cztery kolejne poziomy, a po uzdrowieniu wszystkich, odblokowuje się piąty, na którym przyjdzie nam odbyć finałowy etap naszej wędrówki.
Współpraca naszej uroczej pary odbywa się na prostej zasadzie – stoimy pośrodku oazy i mamy przed sobą do wyboru cztery ścieżki. Każda z nich zaprowadzi nas do któregoś z rejonów świata, wymagającego ‘uzdrowienia’. Rejony te są podzielone się na cztery kolejne poziomy, a po uzdrowieniu wszystkich, odblokowuje się piąty, na którym przyjdzie nam odbyć finałowy etap naszej wędrówki.
Zatem skaczemy, biegamy po ścianach, wspinamy się i dokonujemy masy innych niesamowitych ewolucji by tylko dotrzeć do bossa czyhającego na końcu każdego regionu, którego należy pokonać w ostatecznym starciu, by stała się światłość. Proces ten wygląda wprost bajecznie. (choć inaczej niż to, co zaprezentowało Clover studio w Okami) Na naszych oczach z wielkiej, otwartej planszy znikają kolejne cienie, pojawia się trawa spowita dotychczas przez wszędobylski mrok, świat nabiera barw, wiatr przegania chmury, a niebo nabiera cudnego błękitu. Otwarte przestrzenie, pełne ramp, ścian i bluszczu, w akompaniamencie ultra-płynnej animacji postaci, robią obłędne wrażenie na graczu. Oprawa graficzna jest po prostu niesamowita. Od razu zaznaczam – zastosowany, ‘komiksowy’ styl prezentacji świata SPRAWDZA się na każdym kroku, sprawiając, że gra wygląda jakby była wyjęta wprost z deski kreślarskiej szalenie utalentowanego miłośnika orientalnych baśni.
O ile dość schematyczna rozgrywka zaniżyła noty Assasins Creed, tak tutaj ciągłe: ‘dojdź do bossa, pokonaj go, ulecz krainę, zbierz orby – powtórz, ani na chwilę nie powoduje znużenia. Dzieje się tak z powodu przyjemności, jaką daje wykonywanie ewolucji Księciem. Mimo iż sterowanie uległo drastycznemu uproszczeniu i przy większości skoków niektóre czynności dzieją się automatycznie, to i tak wygląda to niesamowicie, a płynność, z jaką mkniemy przez wszystkie przeszkody powala. Wrażenie to udziela się graczowi tym bardziej, że obserwuje na ekranie nie jedną, a dwie fantastycznie poruszając się postacie. Elika towarzyszy nam przez całą grę, potrafiąc na przykład złapać nas w ostatniej chwili za rękę i uratować od upadku ze śmiertelnej wysokości. To taka absolutnie nowoczesna i ciekawa forma checkpointu: zamiast oglądać jak postać umiera i teleportować się do punktu kontrolnego, mamy dziewczynę podającą nam rękę i odstawiającą w miejsce, z którego źle wykonaliśmy ostatni skok.
Lepszy z niej ‘gadżet’ od piasków czasu – słowo. Nie dość, że ma swoje niezwykłe predyspozycje, to jeszcze jest najzwyczajniej urocza, a gracja, z jaką nam pomaga na długo pozostaje w pamięci. W dowolnym momencie gry możemy także przystanąć, by z nią porozmawiać, dzięki czemu dowiemy się co nie co o otaczającej nas krainie i naszych bohaterach. Ich relacja została oddana rewelacyjnie – wypytują się nawzajem o szczegóły swego życia starając się poznać i zrozumieć.
O ile dość schematyczna rozgrywka zaniżyła noty Assasins Creed, tak tutaj ciągłe: ‘dojdź do bossa, pokonaj go, ulecz krainę, zbierz orby – powtórz, ani na chwilę nie powoduje znużenia. Dzieje się tak z powodu przyjemności, jaką daje wykonywanie ewolucji Księciem. Mimo iż sterowanie uległo drastycznemu uproszczeniu i przy większości skoków niektóre czynności dzieją się automatycznie, to i tak wygląda to niesamowicie, a płynność, z jaką mkniemy przez wszystkie przeszkody powala. Wrażenie to udziela się graczowi tym bardziej, że obserwuje na ekranie nie jedną, a dwie fantastycznie poruszając się postacie. Elika towarzyszy nam przez całą grę, potrafiąc na przykład złapać nas w ostatniej chwili za rękę i uratować od upadku ze śmiertelnej wysokości. To taka absolutnie nowoczesna i ciekawa forma checkpointu: zamiast oglądać jak postać umiera i teleportować się do punktu kontrolnego, mamy dziewczynę podającą nam rękę i odstawiającą w miejsce, z którego źle wykonaliśmy ostatni skok.
Lepszy z niej ‘gadżet’ od piasków czasu – słowo. Nie dość, że ma swoje niezwykłe predyspozycje, to jeszcze jest najzwyczajniej urocza, a gracja, z jaką nam pomaga na długo pozostaje w pamięci. W dowolnym momencie gry możemy także przystanąć, by z nią porozmawiać, dzięki czemu dowiemy się co nie co o otaczającej nas krainie i naszych bohaterach. Ich relacja została oddana rewelacyjnie – wypytują się nawzajem o szczegóły swego życia starając się poznać i zrozumieć.
Wiadomo już, że gra jest piękna, ma sporych rozmiarów poziomy, interesujące postacie i efektowne elementy zręcznościowe. Gra ma jednak jeszcze jedną cechę, o której należy wspomnieć – Jest łatwa. Nie stanowi wyzwania żadnego wyzwania. To typowo relaksująca przygoda w pięknych plenerach, z naprawdę wyjątkowym feelingiem. Gdyby tego typu tytułów było na rynku sporo, mógłbym to uznać za wadę. Jednak po pełnym strzelania Dead Space czy innym Gears of War 2, posiadającym nijaki design i scenariusz Fable 2, oraz często kłopotliwym Mirror’s Edge, przywitałem nowego Prince of Persia z otwartymi ramionami. Tego mi brakowało. Muzyki wyjętej żywcem z filmów przygodowych, graficznego szału i efektowności z mieczem w ręku.
Walki są dość proste, (w razie kłopotów Elika zawsze osłoni nas przed ostatecznym ciosem) ale za to jak zrealizowane! Tylko od naszego wyczucia zależy jak długą kombinację uda się wykonać. System jest bardzo elastyczny, więc żeby tworzyć kolejne kombinacje mieszamy: atak mieczem, rękawicą, efektowny wyskok i cios Eliki. Do tego właśnie sprowadza się kontrola jej postacią – ma przypisany jeden przycisk i nic więcej. Naciskamy go zawsze, gdy jest potrzebna i to wystarczy. A reszta robi sama (ależ szowinistycznie zabrzmiało). W większości gier towarzyszki nam przeszkadzają, blokują się o proste przeszkody, łatwo giną, gubią się i nie chcą słuchać poleceń. Ubisoft stworzył produkt pozbawiony każdej z tych wad. Co lepsze, teraz to gracze potrzebują pomocy. Elika ratuje naszą postać przed niechybną śmiercią i to wskazuje drogę do celu. Każda animacja w której nasi bohaterowie rozmawiają, trzymają się za ręce, pomagają sobie wejść w jakieś miejsce etc. (a jest tego sporo) wywołuje uśmiech na twarzy. Art Concept najnowszego Prince of Persia to owoc tego, co zapowiadali developerzy od lat – gry 21 wieku mają stawiać na emocje. Po obejrzeniu końcowych napisów mogę to potwierdzić. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz tak mocno przeżyłem jakąkolwiek historię przedstawioną na ekranie monitora.
Walki są dość proste, (w razie kłopotów Elika zawsze osłoni nas przed ostatecznym ciosem) ale za to jak zrealizowane! Tylko od naszego wyczucia zależy jak długą kombinację uda się wykonać. System jest bardzo elastyczny, więc żeby tworzyć kolejne kombinacje mieszamy: atak mieczem, rękawicą, efektowny wyskok i cios Eliki. Do tego właśnie sprowadza się kontrola jej postacią – ma przypisany jeden przycisk i nic więcej. Naciskamy go zawsze, gdy jest potrzebna i to wystarczy. A reszta robi sama (ależ szowinistycznie zabrzmiało). W większości gier towarzyszki nam przeszkadzają, blokują się o proste przeszkody, łatwo giną, gubią się i nie chcą słuchać poleceń. Ubisoft stworzył produkt pozbawiony każdej z tych wad. Co lepsze, teraz to gracze potrzebują pomocy. Elika ratuje naszą postać przed niechybną śmiercią i to wskazuje drogę do celu. Każda animacja w której nasi bohaterowie rozmawiają, trzymają się za ręce, pomagają sobie wejść w jakieś miejsce etc. (a jest tego sporo) wywołuje uśmiech na twarzy. Art Concept najnowszego Prince of Persia to owoc tego, co zapowiadali developerzy od lat – gry 21 wieku mają stawiać na emocje. Po obejrzeniu końcowych napisów mogę to potwierdzić. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz tak mocno przeżyłem jakąkolwiek historię przedstawioną na ekranie monitora.
Mimo iż gra jest krótka i bardzo łatwa, to gwarantuje zabawę na najwyższym poziomie. Trochę walki, parę szybkich łamigłówek, masę biegania po ścianach oraz warta poznania historia Księcia i Eliki. Żaden inny tytuł w tym roku nie poruszył mnie tak bardzo pod względem estetyki i designu. Miał być hit i jest hit. Prince of Persia udowadnia, że można zrobić w naszych czasach rewelacyjną pozycję bez strzelania, krwi, obcych, levelowania broni i trybu online. Doceńmy ją za to.
Komentarze