Nowe Neverwinter przypomina bowiem bardziej słynne Baldrus Gate, czy serię Icewind Dale, niż jakakolwiek inna współczesna produkcja. Już zaraz po uruchomianiu gry widzimy, że naprawdę dużo się zmieniło od czasów Maski Zdrajcy. W Storm of Zehir sterujemy bowiem całą drużyną a nie tylko jedną postacią! Nasz wymarzony team można stworzyć od podstaw, albo wybrać z pośród gotowych postaci. Cała historia zaczyna się na pokładzie kupieckiego statku, który na skutek nieszczęśliwego zbiegu wypadków rozbija się na nieznanym lądzie. Nasza drużyna szybko wplątuje się w skomplikowaną intrygę i tak właśnie rozpoczyna się ta przygoda. Aby było ciekawiej, nie jesteśmy typową drużyną poszukiwaczy przygód, lecz kupcami, którzy przede wszystkim myślą o zysku! Oprócz podstawowej kompanii w wielu zadaniach towarzyszyć będą nam też przygodnie spotkane postacie, tak że niektóre starcia wyglądają tutaj naprawdę niesamowicie. Zresztą wyobrażcie sobie czterech magów rzucających naraz zaklęcia na atakujących ich kilkunastu wrogów! A tutaj takie akcje to chleb powszedni dla gracza.
Historia opowiedziana w rozszerzeniu jest przeznaczona dla raczej niskopoziomowych bohaterów. Grę powinniśmy skończyć osiągając około 20-23 poziom doświadczenia. Oczywiście tworząc i rozwijając postacie, możemy korzystać z całego dobrodziejstwa najnowszej edycji D&D; z tym, że gra stara się jak najwierniej symulować papierowy system. Pewne umiejętności, na które wcześniej nie zwracało się uwagi, teraz mogą się bardzo przydać. Dodatkowo pojawiły się też nowe grywalne rasy (wężowy Yuan-Ti i Szare Orki) oraz kilka nieznanych wcześniej klas prestiżowych.
Pamiętacie, jak na samym początku porównałem grę do wielkiego Baldurs Gate? Dlaczego? A to dlatego, że Storm of Zefir koncentruje się już nie tylko na samej walce; wielkiego znaczenia nabiera tu odpowiednie kierowanie rozmową ze spotkanymi po drodze NPC’ami. Dialogi są naprawdę rozbudowane i wielowątkowe; przypominają się tutaj nieco stare gry spod znaku Black Isle. Co ciekawsze - wielki wpływ na prowadzoną rozmowę mają też różne umiejętności, typu blefowanie czy przekonywanie. Czasami też niektóre kwestie może poruszyć tylko osoba należąca do konkretnej rasy czy specjalizująca się w danej profesji. Na szczęście w czasie rozmowy możemy płynnie zmieniać prowadzącego ją bohatera i zyskać tym samym dostęp do większej ilości opcji dialogowych.
Twórcy zdecydowali się też na zrezygnowanie z liniowości rozgrywki. Znów nasuwa się porównanie do wielkiego Baldurs Gate - możemy bowiem w końcu swobodnie wędrować po całej mapie i wykonywać różne questy. Sama mapa przypomina zaś nieco tą z pierwszych Falloutów. Nierzadko wędrując między kluczowymi lokacjami, napotkamy różne postacie, a jeszcze częściej po prostu wrogów. Czego chcieć więcej?
Cała reszta jest już taka, jak w starym, dobrym NwN. Grafika trzyma poziom, chociaż już troszkę czuć na niej ząb czasu. Trzeba jednak przyznać, że twórcy spróbowali nieco odświeżyć oprawę graficzną swego tytułu. Widać to szczególnie po efektach zaklęć, które teraz wyglądają naprawdę rewelacyjnie, oraz systemie cieniowania. Muzyka również trzyma poziom, jak zresztą zawsze w tej serii. Podobnie z samą opowiadaną historią, która może, ba! powinna się spodobać każdemu, szczególnie osobom bliżej zaznajomionym ze światem Zapomnianych Krain. Jedną z głównych fabularnych postaci jest bowiem, nikt inny jak sam słynny Volo! Niestety główny wątek fabularny jest nieco za krótki – starczy nam na zaledwie 15-17 godzin zabawy. W grze brakuje właśnie rozmachu, epickości, wielkich lokacji zapadających w pamięć. Cały czas czujemy, że to właśnie tylko dodatek, a nie „pełnoprawna” historia. Mimo tego wszystkiego gra jednak naprawdę wciąga, i o to chyba w tym wszystkim chodzi.
Jeżeli z przyjemnością grywaliście w takie tytuły jak Icewind Dale czy Baldurs Gate, to powinien się Wam spodobać też nieco oldschoolowy Storm of Zehir. Szkoda tylko, że to dodatek a nie pełnoprawna produkcja. Grze dajmy mocną 8 - gdyby była nieco bardziej rozbudowana i dłuższa, istniałaby szansa na 9.
Komentarze